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国内“ ka takov”是用自己的力量创建的,但开发商终于决定找到一堂课

2025-04-14 09:36


当我从梦中醒来时。 “最近我一直在寻找一份工作……这场比赛的表现还不错,我必须再次安顿下来。”我和“激情的气味”(“激情的气味”)之间的对话最终留在另一方留下的句子中。当我第一次关注这款游戏时,吸引了我的是Takov的逃生卡版本的游戏玩法。传统的“搜索,阻力,删除”游戏中的相遇将通过此游戏放置在纸牌游戏中。许多玩家坐在桌子上,转过一堆共享卡片的绘图卡,包括战术卡,武器卡,纸牌材料和僵尸卡。当您画僵尸卡时,您需要消耗手臂将其敲开,否则您可以在被咬后获得血液。玩家需要通过战术卡,武器卡和性格技能之间的合作来避免僵尸,同时,他们应该允许其他玩家尽可能多地被咬伤。最后Ate幸存者可以赢得战利品背包中的所有物品和游戏中的对手。在游戏中每张纸牌游戏结束后,玩家必须根据自己的健康状况,武器储备和盗版量来判断自己是否继续对抗大型射击或检索现有的捕获。一个 - 一个“卡游戏相遇”连接到“ takov card”。扩展全文 尽管演示版本的时间缺乏深度,并且人们经常在游戏结束后感到疲倦,但目前不难看到“僵尸卡”视为一个发达的产品原型,并且许多玩家在玩演示后也会对此感到乐观。 这也使游戏在3月初正式发布时可以获得一定数量的起始销售,在线峰值是700多人 - 对于完全依靠开发人员发表自己和缺乏宣传的大多数独立游戏,至少将其平等增加了80%。 但是,游戏是赞美率迅速下降到混合膜测试的54%,并最终打破了开发商的“人心”。 我们通常会说,在游戏的独立领域与赌博相提并论,当然有许多财富和声誉的例子,这些工作已经赢得并实现了财富自由。但是实际上,完成一款务实的游戏并出售一定数量的销售是非常令人印象深刻的成功。 但是,这种“ kamag -child”成功通常不足以改变开发商的生活和命运。 1。“我想要一切” 当许多人首先找到“僵尸卡”时,他们可以想象这是一支中小型外国团队的工作。但是实际上,它确实来自一支家庭团队和只有一名成员的工作室。 但是,在军队中建立某人已成为该游戏中大多数问题的起点。 图片风格很容易提醒人们“这是我的战争” 如果删除此游戏“ takov”的包装D只需看看基本的游戏机制,这实际上是“俄罗斯轮盘”卡版本,但致命的子弹被替换为僵尸卡。但是,如果没有刺激的刺激奖励,即用左轮手枪瞄准寺庙,这个游戏玩法是一款烦人的运气游戏。 因此,当适合电子游戏时,那些设置游戏的人会为其增加社会的要素,或者使用具有不同机制的道具来使其具有战略意义 - 去年两个流行的独立游戏“ The Scam Tavern”和“ Devil Roulette”仅匹配这两个方向。 和“僵尸卡”选择“我喜欢一切”。 由于它被称为“ ka takov”,因此具有符合此设置的在线模式很自然。玩家可以合作与人工智能敌人作战,或者坐在桌子上笑着开玩笑,同时互相作弊。卡片之间的口头竞赛已经创造了社交游戏的重要原型。 在同一时间内,就单人游戏玩法而言,游戏还提供了游戏的每种方法和Possible。除了一组固定的战术卡外,地图上的各种场景都具有不同的地图增益,并且调整随机敌方团队还要求玩家根据情况匹配最合理的阵容。 同时,“僵尸卡”试图使用游戏模式来丰富游戏。例如,在无限纸牌游戏的“矿井模式”中,只要您仍然可以战斗,就可以继续战斗;在战场模式下,玩家只能选择带有固定国家营地的角色来应对敌人在地狱中的贫困安排,类似于炉石冒险模式。 除了卡桌子匹配外,“僵尸卡”也不会放弃超出增长的传奇元素。您在游戏中获得的材料可以在商店出售,也可以根据食谱合成不同的武器或道具的战利品,或者从商人那里撕下所需的订单以刷取任务老板。 在理论上,“僵尸卡” ConceiVed是一个非常丰富的游戏情节,潜在的可塑性已成为许多玩家期望游戏的正式版本的主要原因。 但是,对于个人开发人员的第一个任务,“僵尸卡”商店显然超出了集合控制它的能力。 2。克隆缺乏 从上一家游戏公司辞职后,我积累了一定数量的工作经验,并决定做自己的游戏。 在独立比赛领域,单人游戏开发团队并不少见。 Ngunit返回他们的作品,您可以在规模上看到游戏的约束和紧凑性,或者,如果您使用较长的生产周期(例如“ Star Dew Valley”)来换取游戏的大小,大小和及时性,则必须放弃一个。 但是“僵尸卡”计划了很多游戏玩法,但是经过6个月的开发,它迅速推出了官方版本。对于“欲望的气味”,重要的是要追求梦想,但他也需要考虑支持自己的成本。 自从启动内部测试演示以来,他已更新了游戏更新日志。除了记录每个补丁中添加的游戏内容外,他还记录了以特殊方式制作游戏的成本:如果“此更新会消耗开发人员的一碗热面条”,则意味着该补丁的大小不大;如果“此更新是N KFC家庭存储桶”,那么这是一个巨大的更新。 从字面意义上讲,开发“计算干粮和前进”的过程是,他不能继续这样做。他只能尽可能多地复制“僵尸卡”的完美形式,从而导致各种“想要和期望的”问题。 它还具有两组PVP,PVEANG游戏玩法是第一个命中,这使得卡片平衡更加困难。例如,一种称为“攻击”的战术卡可以直接消耗生命并与对手交换所有手。如果是在纯PVE游戏中,这种杀手的举动n带来反击的满意度,但是如果将其放置在PVP上,它只会使受害者感到您失败了。 此外,“僵尸卡” PVE被分为几种模式,这进一步加剧了游戏平衡的困难。富裕的游戏玩法最初是由每个游戏强迫的,这使东方和西部只能调整东方和西部以调整平衡,并在更改时看到安装后的效果。 同时,过多的修补和修补通常也会出现游戏错误,这使其处于州平衡状态更加疲倦。它们不仅会影响普通玩家的游戏体验,而且还提供了漏洞的插件玩家。 在推出“丢失卡”后不久,许多“神”出现在游戏排名列表中几天。他们可以看到一眼不可能的天文学财富,这对球员们急速的热情更具敌意ist。 对于与单个团队的如此小的研讨会,在推出“僵尸卡”后,与-game Balance一起应迅速进行调整,并跟上玩家实时发现的错误,并与不知名的人作斗争。太克隆了。 但是不幸的问题并没有停止,甚至超出了游戏内容。 3。好与坏的促进和进步 像其他开发人员一样,“丢失卡”也试图通过独立游戏的长期问题来运行游戏的官方社交帐户。他在QQ组,Discord,Reddit和B等频道上打开了正式的“僵尸卡”频道。 这些操作是一个又一个又一个又一枪的操作,但没有在最后引起过多的飞溅 - 除了与“用孔”进行互动。 洞穴老板是“英雄联盟”主持人的资深人士。当他没有播放大声笑时,他还将广播一些独立游戏作为调整。 “欲望的气味”本人是他的粉丝,所以在发射之后演示,他建议与他们一起游戏,允许他们在直播期间带来货物。 从“僵尸卡”的官方版本的结果来看,主播销售确实有效。当它首次发行时,评论区域的许多正面评论正在与洞穴拥有的模因一起玩,他们在观看了现场广播后显然来到这里。 驴酱是指洞穴大师的公会 在随后的更新中,要感谢洞穴拥有的洞穴和联盟的锚点,“僵尸卡”是在其图像中还创建了一批客户的角色。正是由于这个游戏,该游戏与锚点更深息,吸引了随后的负面评论。 “僵尸卡”发行后一周,当“英雄联盟”广播中,洞穴的所有者在观众中进行了激烈的战斗,这导致大量粉丝成为黑人和撤退的粉丝。 这个东西本身与“僵尸”无关卡片”,但是通过大量现场流和游戏中的角色,许多观众已经确定了这款游戏和锚点之间的牢固约束性关系。如此多的观众从实时广播房间碰到“僵尸卡片”评论部分以暴露出他们的愤怒。如果它是蒸气或黑盒子,那么他们将看到一个不好的游戏。 带有前两个喜欢的蒸汽评论 尽管此时,成功的促销活动使一些玩家进入了“僵尸卡”,但随后的猛烈轰炸评估导致了比赛标记,由于平衡和虫子,该标志开始下降,最终达到了53%,甚至在今天没有传球的情况下也达到了53%。 “内部和外部问题”的双重打击使应对随后的更新中筋疲力尽的“热情味”变得无能为力。有必要接受以下事实:“僵尸卡”很难 - 在桌子上,这会导致氧化氧化物破裂,说“得到REady回去找到一堂课。” 4。结论 实际上,在游戏内外的许多地方,您会发现“热情的气味”的目的是在长期的诺农中进行独立的游戏赛车。 除了他的个人社交媒体帐户外,他还为Studio Jumpgo Games的正式业务注册了一个帐户;在游戏中的开头徽标下,制作人的原始版本也是JumpGo游戏的名称,这是一场大战。 但是,在发布了“僵尸卡”的预告片之后,JumpGo Games从未更新任何更新,游戏的制作人也以“ Enker of Passion”的名义悄悄地改变了。 修改的徽标 由于各种原因,“僵尸卡”最终未能成为成功的独立游戏,而“欲望的气味”未能在通往独立开发人员的道路上继续进行。但是在该游戏的QQ团队中,玩家并不是一个与混合的利基游戏组一起活跃测试。 在发布游戏之后,玩家几乎每隔几分钟就会讨论游戏方法,并为游戏玩法更改提供建议。这个周末,人们仍将在小组中收集在线游戏。 这可能是由于看到这样一个社区环境告诉我“热情的气味”,他会回来找工作,“僵尸卡”,它悄悄地更新了两次,而且直到最近才停止,因为他回到了家乡。 从自信和准备做某事,找到一个带有沮丧的心的新课,“僵尸卡”可能不是一个好游戏,但是在一组玩家中,游戏制作过程并不是一无所有。 - 这也是未知“失败游戏”背后独立游戏创作者的标准。回到Sohu看看更多

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